################################################# ################################################# ################################################# ## Primal Light 1 ################################################# ################################################# ################################################# @DEFINE_END @NUM_SIMUL 5 @MAX_TIME 3.25 @NUM_REGISTERS 5 @NUM_INTERFACES 0 @GO_INTERFACES 2 ################################################# ## Audio ################################################# DEFINE_COMPONENT AudioComponent BEGIN EMITTER ID 0 NAME PrimalLight1Emitter IS2D false ISFORSCORE false PRIORITY 8 DEFAULTISAUTOREWIND true DEFAULTMINMAXDISTANCE 8.0 150.0 DEFAULTPITCH -600 600 END EMITTER END COMPONENT ## Burst ALLOC SpellAudioComponent AUDCAA SOURCEINDEX 33041 EMITTERID 0 ERM_SRC MTX34_INTERFACE STAFF END ## Impact ALLOC SpellAudioComponent AUDCAB SOURCEINDEX 33043 EMITTERID 0 ERM_SRC MTX34_INTERFACE STAFF END ## Shoot ALLOC SpellAudioComponent AUDCAC SOURCEINDEX 33044 EMITTERID 0 ERM_SRC MTX34_INTERFACE STAFF END ## Lightening ALLOC SpellAudioComponent AUDCAD SOURCEINDEX 33090 EMITTERID 0 ERM_SRC MTX34_INTERFACE STAFF END ## Bolt ALLOC SpellAudioComponent AUDCAE SOURCEINDEX 33017 EMITTERID 0 ERM_SRC MTX34_INTERFACE STAFF END ################################################# ## Set up our vector ################################################# ##TLW: This should set the matrix to near the player's middle ALLOC SpellOffsetRegComponent REGPLA ERM_SRC MTX34_INTERFACE PLAYER ERM_DST MTX34_INTERFACE STAFF IWM_RSLT MTX34_REGISTER 1 V3_OFFSET 0 0.75 0 END ## End of the effect - an enemy if we can find one: ALLOC SpellAutoTargetComponent AUTOTG ERM_SRC MTX34_INTERFACE STAFF ERM_DST MTX34_INTERFACE ORB IGO_RSLTA MTX34_REGISTER 2 PRI_AUTO_TARGET PATH_BIAS AUTO_TARGET_ANGLE_BIAS 0.5 AUTO_TARGET_DIST_BIAS 2.0 # AUTO_TARGET_ANGLE_BIAS 10.0 # AUTO_TARGET_DIST_BIAS 0.25 TARGET_ANGLE 180 AUTO_TARGET_RADIUS 20 TARGET_LEVEL_HEIGHT 1 FILL_OUT_MAPPINGS END ################################################# ## End of the effect - the ground if we can't ## find an enemy. ## Offseting the DST by 0.75 should get it off ## the ground to player waist height. ################################################# ALLOC SpellCollideComponent ENDPRO ERM_SRC MTX34_REGISTER 1 ERM_PROJECT MTX34_INTERFACE ORB PROJECT 40 IWM_RSLT MTX34_REGISTER 2 FORCE_RESULT OFFSET_DST 0.0 0.75 0.0 DO_TRACK_COLLISION END ################################################# ## Quads ################################################# ##Casting effect ALLOC SpellQuadComponent CAST ERM_SRC MTX34_REGISTER 1 TIME 0.25 ORIENT_TO_CAMERA NO_CLIP ADDITIVE_MODE ORIENTATION 90.0 0.0 0.0 ROTATION 0.0 0.0 180.0 SCALE 2 2 2 THROB 0 FADE_OUT_AT 0.1 TEXTURE nc2a\effect\spell\ssc00t11.dds END ## Hit effect ALLOC SpellQuadComponent HIT ERM_SRC MTX34_REGISTER 2 TIME 0.5 ORIENT_TO_CAMERA NO_CLIP ADDITIVE_MODE ORIENTATION 90.0 0.0 0.0 ROTATION 0.0 0.0 200.0 SCALE 2 2 2 THROB 0 FADE_OUT_AT 0.1 TEXTURE nc2a\effect\spell\ssc00t11.dds END ################################################# ## Particle effects ################################################# ALLOC SpellParticleComponent PARTA PARTICLETYPE RailgunTwist1 ERM MTX34_REGISTER 1 ERM MTX34_REGISTER 2 MTX_MOVE END ALLOC SpellParticleComponent PARTB PARTICLETYPE RailgunTwist2 ERM MTX34_REGISTER 1 ERM MTX34_REGISTER 2 MTX_MOVE END ALLOC SpellParticleComponent TWINKL PARTICLETYPE RailgunTwistC3 ERM MTX34_REGISTER 1 ERM MTX34_REGISTER 2 MTX_MOVE END ## This has been causing problems in NC2 ALLOC SpellParticleComponent DAMHIT PARTICLETYPE RailgunHitExplosion ERM MTX34_REGISTER 2 END ALLOC SpellParticleComponent OBJHTa PARTICLETYPE RailgunHitSparks ERM MTX34_REGISTER 4 END ALLOC SpellParticleComponent OBJHTb PARTICLETYPE RailgunHitSparks ERM MTX34_REGISTER 5 END ################################################# ## Damagers ################################################# ALLOC SpellSphereDmgComponent DAMAGE ERM_SRC MTX34_REGISTER 2 IGO_RSLT GO_INTERFACE REG 2 RADIUS 1 DAMAGE LIGHT 15 LIGHT 1.5 1 DAMAGE STUN 1.0 LIGHT 1 1 ONE_SHOT END ################################################# ################################################# ALLOC SpellCollideDutchDoorComp DUTCHD ERM_SRC MTX34_REGISTER 1 ERM_DST MTX34_REGISTER 2 IWM_RSLT_SRC MTX34_REGISTER 4 IWM_RSLT_DST MTX34_REGISTER 5 END ################################################# ## Timers ################################################# ALLOC SpellTimerComponent TIMER TIME 1.0 END ALLOC SpellTimerComponent TIMEA TIME 0.11 END ALLOC SpellTimerComponent TIMERA TIME 0.5 END ################################################# ## Counters ################################################# ## Audio counter ALLOC SpellCounterComponent AUDCNT COUNT 1 END ## Visuals counter ALLOC SpellCounterComponent VISCNT COUNT 1 END ## Counter to end spell ALLOC SpellCounterComponent COUNT COUNT 2 END ################################################# ################################################# ################################################# # Event Logic ################################################# ################################################# ################################################# MAP ENTRY POW1 8 AUDCNT START VISCNT START COUNT START CAST START REGPLA START AUTOTG START TIMER START REGORB START MAP CAST BEGUN 5 AUDCAA START AUDCAB START AUDCAC START AUDCAD START AUDCAE START MAP AUTOTG FNDA 7 PARTA START PARTB START TWINKL START TIMEA START DAMAGE START DAMHIT START DUTCHD START MAP AUTOTG NOFNDA 4 ENDPRO START PARTA START PARTB START TWINKL START MAP ENDPRO BEGUN 2 ENDPRO STOP DUTCHD START MAP DUTCHD BEGUN 1 DUTCHD STOP MAP DUTCHD HITA 1 OBJHTa START MAP DUTCHD LOSTA 1 OBJHTa STOP MAP DUTCHD HITB 1 OBJHTb START MAP DUTCHD LOSTB 1 OBJHTb STOP MAP TIMEA DONE 1 HIT START MAP CAST DONE 1 AUDCAC FOUT20 MAP TIMER DONE 5 PARTA STOP PARTB STOP OBJHTa STOP OBJHTb STOP TIMERA START MAP TIMERA DONE 1 VISCNT TRIG MAP AUDCAC DONE 1 AUDCNT TRIG ## Spell completion MAP VISCNT DONE 1 COUNT TRIG MAP AUDCNT DONE 1 COUNT TRIG MAP COUNT DONE 1 ENTRY STOP